反思“游戏沉迷”:爱与梦想,离不开责任与担当

06.07.2017  17:38

王者荣耀》连日来遭各界吐槽,腾讯做出反应,宣布从7月4日起以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏系统的“三板斧”。《王者荣耀》制作人李旻代表团队发布了题为《为了爱,为了梦想》的公开信,表示接受社会和用户评判与监督。

风起青萍之末,此次电子游戏遭到舆论和公众吐槽,可视为公众对“成瘾游戏”的一次集中情绪宣泄。随着社会进入移动互联网时代,以“手游”为代表的电子游戏产业迅猛发展,给公众带来娱乐,丰富公众的生活的同时,其弊端也渐次显现。最严重的后遗症就是“软瘾”,随着玩家玩“成瘾游戏”的时间、精力投入过多,会出现人际关系投入时间明显减少,时间管理效率下降,做事拖沓,做“软瘾”之外的事时无精打采,严重的甚至会出现视力下降、眼睛疲劳、失眠、脉管综合症等身体不良反应。

在“成瘾游戏”的吐槽者中,许多是深受其苦的多家长。看着自己正在长身体、长知识的孩子一放学就关起门来玩游戏,节假日则玩到三更半夜,不太爱运动、也不怎么与亲人交流,甚至连三餐也草草了事,而一旦没了电子游戏,就焦躁不安、魂不守舍,是不是有一种五内俱焚的感觉?放大到整个社会,千千万万青少年沉溺其中(尤其是大量年龄尚幼的小学生),难以自拔,以致影响身心健康,怎么办?管不管?

游戏是有价值观的,而价值观并不是虚无缥缈的东西,任何国家、任何社会都有一套不容蔑视与亵渎的价值观。就游戏而言,工具中立原则并不是挡箭牌,当碰到价值观底线时,它就不再适用。而纵观许多过往许多“成瘾游戏”,歪曲历史、恶搞历史人物等现象比比皆是,丧失了应有的严肃性和庄重感,不但是历史虚无主义的表现,还会影响青少年对历史的正确认知。因为知识的吸纳具有先后性和排他性,当错误的知识先入为主,正确的知识就难以替换。对正处于长知识阶段的青少年来说,从游戏中学到的“假历史”,百害而无一利。

齐抓共管,吁求合力。在防范青少年电子游戏沉迷问题上,家长、学校、社会固然有责任,应该形成合力。尤其是政府的事中监管,立法及执法都要跟上电子游戏发展速度,提高电子游戏产业管理效率,不要等到冒出火苗才“救火”。在一些国家,已经建立起比较完善的制度来规范网游,譬如韩国2012年就出台选择性防沉迷制度,该制度针对18岁以下青少年本人以及法定代理人(父母等),规定游戏运营商必须限制未成年人的游戏时间,有未成年人会员加入游戏时,需要得到法定代理人的同意。英国更将游戏内容分为暴力、不雅用语、恐怖、赌博等八个级别,相关标识会出现在产品包装的正反面。

当然,“第一责任人”仍然是电子游戏的开发商和运营商,因为他们既有责任维护产品的品质,在企业利益与社会效益之间取得平衡,也有能力对某款电子游戏的运营情况进行实时监督,对发展形势进行研判,对利弊进行分析,及对BUG进行修复。社会责任不是一句空话,游戏开发商、运营业商,在产品生产之初,就应该躬身自问:我们给社会提供的产品,在获取利润的同时,有没有尽到相应的社会责任?企业的担当又体现在哪里?不要等到等到青少年过度沉迷,造成巨大社会成本时,才被外界拖着走。但愿此次事件是对所有游戏开发商、运营商敲响的一次警钟。